iCube и Watee. История о двух играх

App Store Рекомендации

dev story

игры

логические игры

Dev Story iCube и Watee.

История о двух играх

Осведомитель | 21 ноября 2011

ТЕКСТ: ПАВЕЛ ИГНАТОВ. Все началось с двух человек. Мы делали компьютерные игры для себя и собственных друзей. в один раз к нам пришло осознание того, что пора создавать игры для более широкого круга и получать этим себе на судьбу.

Мы желали сделать что-то уникальное и, разглядев пара идей, выбрали iCube. У большинства в юные годы был пластиковый кубик, в которого был шарик. Кубик воображал из себя трехмерный лабиринт, требовалось дотянуться из него шарик.

Как раз эту идею мы и решили воплотить. Мы создали прототип и определились с тем, какими будут игровые уровни.

Но не все так легко. Одна из отечественных главных неприятностей заключалась в том, что все это мы делали и делаем на чистом энтузиазме. У каждого из нас имеется главное место работы, а мой дизайнер наряду с этим еще и студент.

Неудивительно, что трудиться над проектом мы имели возможность лишь по вечерам и выходным. А в один красивый момент у дизайнера не стало времени вовсе, и я остался один. Решив не сдаваться, я продолжил работу и отыскал еще одного дизайнера, также студента.

Позднее к нам пришли люди, каковые вызвались придумывать сами лабиринты. Игра развивалась, число уровней росло.

Кстати, в начальный период команда именовалась Planet 3. Но к моменту регистрации компании мы осознали, что наименование неудачное и, пожалуй, очевидное. На протяжении долгого перебора вариантов мы остановились на UNNYHOG Entertainment. Одной из обстоятельств этого выбора стал тот факт, что до нас кроме того Гугл не знал слова UNNYHOG.

Отечественный логотип

Основной дизайнер ушел со своей работы и мог всецело посвятить себя отечественному проекту. Мы переработали игровой интерфейс, и вот что из этого вышло:

Так было

Так стало

Изначально мы собирались запустить игру в мае 2011. Но опоздали. Человек, что давал слово написать музыку, подвел нас. Не редкость.

Да и сайт не готовься . Но произошло еще кое-что. В последних числах Апреля показалась мысль Watee.

Я поделился ей со всей командой, ребятам понравилось. Игра является головоломкой , в базе которой лежит физика воды. От игрока требуется доставить воду в определенное место. Сначала мы осознавали, что необходимо будет добавить в игру милого персонажа, как раз для него игрок и будет стараться пройти уровень. В Мае мы обсуждали, какой будет игра, параллельно заканчивали работу над iCube.

Тогда-то мы и решили перенести запуск iCube на сентябрь.

В первых числах Июня в магазине появляется Feed Me Oil. Мы были в шоке. Но, как мы знаем, хорошая мысль приходит в голову не одному человеку. В действительности у нас – вода, в том месте – нефть, да и сюжет отличается.

И мы решили: Watee – быть! Перед нами стояла следующая задача: два человека с неполным рабочим графиком за 3 месяца должны были с нуля сделать полноценную игру. Второго дизайнера мы покинули дорабатывать кубик и делать сайт.

Ему же предстояло нарисовать нам забавного чудика для второй игры.

Согласиться, миссия была не из легких. Но задача стоит – следует сделать.

Первый месяц мы трудились над физикой воды и определялись с неспециализированным дизайном. В итоге выбрали мультяшный вариант. Второй месяц ушел на обдумывание игровых объектов.

Началось с полочек и простых тарелочек, позднее мы придумали кипятильник, так, кроме воды, в игре показался пар, которым, кстати, также возможно руководить. Мы решили применять кипятильник не только как препятствие, но и как ассистента.

В игру был добавлен холодильник, что превращал пар в воду. мыльные пузыри и Пар в отечественной игре, пожалуй, – самое большое отличие от похожих игр.

Июль стал самым тяжелым месяцем для нас.

Во-первых, сроки поджимали, и ничего, конечно, не было готово, а во-вторых, как раз тогда мы взяли второй удар «по почкам». В магазине появляется Sprinkle. Эта игра еще больше похожа на Watee. Но останавливаться было уже поздно, и мы продолжили работу, замечательно осознавая, что ожидает нас в конце.

Две игры показались до нас, а потому мы машинально становимся злостными плагиатчиками в глазах людей.

Помимо этого, стало ясно, что второй дизайнер не сможет сделать нам персонажа, а это уже значительная неприятность. Но, к счастью, она достаточно скоро разрешилась. Мы познакомились в сети с одной гениальной девушкой из Питера.

Ей понравилась мысль, и она весьма скоро влилась в работу. Было сделано пара набросков разных чудиков, из которых мы и выбрали отечественного Воти.

В августе мы уже занимались анимацией персонажа и продумывали игровые уровни.

В этом же месяце мы нашли нескольких композиторов, каковые дали согласие поработать с нами. Всех, к сожалению, не заберёшь, и мы выбрали композиции одного человека из Ульяновска.

Итак, мы успели закончить игру в поставленные сроки и послали в App Store. Кстати, забавный факт: заглавия для обеих игр были придуманы приблизительно за 2 семь дней до релиза.

Через пара дней мы приобретаем отказ на оба приложения. В iCube употреблялся незадокументированный API, мы скоро исправили данный недочёт и послали обратно. А в Watee были неприятности с Game Center.

В действительности, с игрой всё было в порядке, легко в Apple недоглядели и по окончании апелляции Watee пропустили. Обе игры, как мы и давали слово, показались в магазине 26 сентября 2011.

iCube

Watee

Я забыл упомянуть еще один удар по нам. На фоне него удары от FMO и Sprinkle возможно по большому счету не рассматривать.

Это Where is My Water, что вышел практически за пара дней до нас. Их мысль еще больше была похожа на Watee, и отечественный дорогой персонаж, что выделял нас из остальных, также прекратил был неповторимым, по причине того, что у них он также находился.

Любопытно, что значительно чаще нас обвиняют в плагиате как раз у Where is My Water. В принципе, мы знали, на что шли, так что довольно глупо оправдываться.

Но иначе, весьма приятно, что люди вычисляют нас талантливыми сделать игру меньше, чем за чемь дней.

Итак, игры в магазине. iCube сходу понравился многим и прорвался до 6 места в App Store. А вот у Воти были неприятности: iPad-версию брали мало, а в iPhone-версии многие ругались на то, что им некомфортно выливать воду. Экран мелкий, а дабы попадать по крану, необходимо было привыкнуть к управлению.

Мы выпустили обновление, которое решило эту проблему.

Сейчас стали говорить, что все через чур сложно. Во втором обновлении мы уменьшаем количество воды, которое необходимо налить. В случае если сказать в цифрах, то уменьшили на 15%.

Это достаточно большое количество. И лишь затем обновления начали появляться хорошие комментарии. Кстати, благодарю всем, кто не поленился написать отзыв, – хорошие комментарии очень сильно оказывают помощь удержаться в магазине.

Но выше 28 места Воти так и не встал. В других государствах, к примеру, США, мы не попали в топ-200, но находились в топ-50 в собственных жанрах.

Сравнительно не так давно мы запустили обновления для обеих игр, каковые не так долго осталось ждать должны показаться.

В них мы добавили еще пара локализаций и увеличили количество игровых подсказок в Watee, но самое основное: iPhone версии обеих игр по окончании обновления станут универсальными. В декабре мы запустим еще одно обновление, в котором покажется новые и новая комната уровни. Оно особенно понравится тем, кто уже прошел все уровни а также собрал все яблоки. Если судить по Game Center и Open Feint, такие люди имеется, и их не мало.

Будем откровенны: мы довольны собственными игрушками.

А самое основное – сейчас у нас имеется опыт, что разрешит избежать неточностей в будущих проектах.

iCube iPhone + iPad: $0.99 [iTunes link]
Watee iPhone + iPad: $0.99 [iTunes link]

Эта история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами собственной внутренней кухни.

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.