Frozen Equilibrium. История о логическом пазле

«Старая тайна Застывших земель в руки к тебе попадёт.
Разгадку сокрыли равнины снегов, сковал неприступный лёд.
Только разум холодный окажет помощь тебе, коль тайну хочешь познать,
Но большое количество предстанет дорог пред тобой, и верный легко утратить.

В глубинах таится ответов узор, вершины его хранят,
И в случае если отважишься тайну раскрыть – не делай ни шага назад!»

ТЕКСТ: МИХАИЛ и СЕРГЕЙ МАЗУЛЕВЫ.

Приветствуем всех читателей! Этим маленьким стихотворным вступлением начинается описание отечественной первой игры Frozen Equilibrium. Чуть более года назад вдвоём с братом решили попытаться себя в качестве яблочно-ориентированных разработчиков. Один программист плюс один 3D дизайнер, оба с хорошим запасом энтузиазма, некоторого опыта и идей за плечами.

Что ещё необходимо для игры?

Вся отечественная деятельность предполагалась в свободное от работы и учёбы время. Вследствие этого сделали вывод, что игра должна быть умеренно простой в реализации и обязательно уникальной.

В том, что приложение будет игровым, сомнений не было никаких. Собственная игра! Это как заветная младенческая мечта для любого начинающего разработчика. Ну, мы так думаем, по крайней мере:).

Умудренные опытом сотрудника рекомендуют для начала сделать клон какой-нибудь популярной игры.

Набраться опыта, осознать тонкости процесса, нюансы отладки геймплея… Но, как-то оно не воодушевляет ни разу. В аппсторе и без того полно этого хороша, да и по «Звёздным войнам» мы знаем, что клоны не есть прекрасно:).

И в следствии разных мозговых процессов, мысль чего-нибудь «несложного и уникального» оформилась в следующее. Начнём, как водится, с десерта. Ниже отечественный вступительный ролик, из которого мало что будет ясно о самой игре, но он тут нужен для верной атмосферы.

О его производстве кроме этого будет пара слов.

Мысль головоломки содержится в следующем. Игровое поле складывается из блоков, находящихся на различной глубине либо высоте. Задача игрока — выровнять их. Установить на нулевой уровень за ограниченное количество ходов.

Загвоздка в том, что все блоки связаны между собой. Нажатие на кубик – опускает его на один уровень, но поднимает пара соседних. То, какие конкретно из кубов будут подниматься – определяется «правилом».

В несложном случае это четыре ближайших соседних блока.

На словах и в картинах мысль может показаться не самой захватывающей. Кубики, цифры… Но не торопитесь с выводами. Среди отзывов чаще всего употребляемым было слово «Challenging», что переводится как – «соревновательный, бросающий вызов». И это так.

Имеется задачка – головоломка и имеется совсем маленькое количество шагов, каковые необходимо сделать, дабы решить её. Отточенная на сотнях игр меткость, прочие монетки и быстрота реакции со звёздочками тут не срабатывают. Лишь внимание и логика.

Всего в игре 100 уровней.

Первые три этапа — главная часть пазла. Четвёртый этап – дополнительный комплект с повышенной сложностью. Обещаем жёсткое опробование кроме того для самых искушенных головоломов. Открыто говоря, кое-какие уровни «Экструма», так он именуется, сейчас заставляют призадумываться кроме того нас, не смотря на то, что в ходе разработки они были пройдены несколько и не два десятка раз.

Традиционно, в игре возможно получать призовые медальки. Приз вручается, в случае если при прохождении уровня ни разу не была использована кнопка отмены хода.

На случай застревания на каком-либо из уровней предусмотрена подсказка, прячущаяся в меню паузы.

Знакомим, отечественный единственный персонаж — плюшевый медведь Господин Пинки. Он с наслаждением предлагает собственные услуги и убирает все неверные ходы. Прохождение уровня с его помощью отмечается соответствующим «почётным» значком. Позднее, очевидно, возможно заново решить пазл самостоятельно и получить настоящую приз.

На последнем экстра-сложном этапе подсказка не дешева.

Второй игровой режим – «Дуэль». Разрешает играться вдвоём на одном устройстве. Игроки попеременно создают приятель для приятеля пазлы, «разбирая» уровень, а после этого на время проходят их.

Стремительнейший и умнейший побеждает!

Вот, пожалуй, и всё об игре. А сейчас детально о ходе создания.

Готовимся к разработке

Оставшись один на один с идей, правильнее два на один, нужно было с чего-то затевать. Все имеющиеся в то время мысли были шепетильно формализованы и выписаны в перечень задач.

В случае если разработка ведётся маленькой командой, без офиса и без возможности систематично планировать совместно, то очень полезно организовать для себя «виртуальное рабочее пространство».

Подойдя к вопросу со всей серьёзностью, изучили самые популярные сетевые сервисы по проектному и таск-менеджменту. Остановились на ресурсе Comindwork по следующим соображениям:

наличие бесплатного тарифа, самый полноценного если сравнивать с аналогами;

несложный и понятный интерфейс.

Почему-то весьма хотелось, дабы обязательно была диаграмма Ганта. И она в том месте была!:)

Наличие раздела «WIKI», применяемого в качестве онлайн блокнота для документирования ответственных мыслей и для ведения лога разработки;

В общем, классная вещь, рекомендуем.

Деятельно юзали сервис Dropbox, где был устроен склад графических, разной документации и звуковых ресурсов.

Сама разработка началась с создания демо-версии и фактически сходу она была доделана до полноценного редактора уровней.

Благодаря ему мы максимально скоро взяли представление о том, что же мы всё-таки наизобретали. До самых последних пред-релизных дней редактор был для нас незаменимым творческим полигоном. Фраза «хороший инструмент — добрая половина работы» верна до последней буквы «Ы».

Про дизайн и графику

С момента публикации мы не однократно виделись с комментариями: «А не через чур ли эпично для пазла про кубики?». Мы весьма любим атмосферные игры! Сильно, в то время, когда не считая самого игрового процесса, имеется воздух поддерживаемая графикой, звуком и музыкой, в которую приятно погрузиться. Независимо от масштаба и жанра игры.

Мы постарались создать антураж старой загадочной загадки – головоломки. Как это удалось, делать выводы пользователям, но делать очередное приложение с абстрактными цветастыми квадратиками точно не хотелось.

К снежно-ледяному дизайну пришли не сходу. Сперва были попытки сделать что-то мрачно-мистическое, чуть ли не сайлент-хилловских мотивов.

Благо, эти изыскания были своевременно пресечены.

Мало о подводных граблях и трудностях, с которыми столкнулись в ходе.

В игре оказалось легко много картин с кубиками, дополнительными масками к ним и анимациями перехода каждого куба между его положениями. Всего около двух с половиной тысяч кадров. Разработка производства графики была такова:

создали 3d модель блоков;

сделали одну большую анимацию их поочерёдного подъёма;

при пост-обработке добавили на кубы цифры и порезали анимацию на необходимые фрагменты.

Вся рутинная часть была автоматизирована, за что отдельное благодарю современным средствам «процедурной» работы с графикой.

Из ручной работы – много времени ушло на поиск верного цветового ответа и на узкую настройку оттенков кубов. Принципиально важно, дабы, без оглядки на наличие цифр, высоты кубов возможно было различать на глаз.

Важным заблуждением было – внедрить текст в графику. Ни при каких обстоятельствах этого не делайте.

Так возможно поступать разве что с титульным заглавием приложения, чтобы придать ему хороший вид. Виной тому не хватает внимательное проектирование интерфейса и всех информационных экранов. Количество текста появилось в итоге больше запланированного, и это стало жёстким препятствием для перевода игры на русский язык. Сохраняем надежду, что пользователи не закидают нас помидорами за это досадное событие.

Все ответственные моменты мы попытались перевести в обучающих роликах. Они чуть ниже будут.

Музыка и озвучка

Музыка – наиболее значимый элемент для верного настроения. Привычных композиторов у нас нет, но имеется совсем роскошные ресурсы, распространяющие музыку по лицензии Royalty free за совсем маленькую цена от 20-30$. Вот кое-какие из них: Jamendo, Neosounds и Audiomicro. Последний, кстати, ещё и с огромной библиотекой звуковых эффектов. Хорошее ответ для маленьких команд с ограниченным бюджетом.

Разнообразие звуков в игре не столь громадно, исходя из этого их подбор и лёгкий мастеринг также были посильной задачкой.

Программирование

Из увлекательных изюминок можно подчернуть, что все написано на “голом” эпловском API без применения OpenGL либо каких-бы то ни было движков на его базе. На нём же с успехом трудится целый обычный графический интерфейс любого айфона.

производительности и Внутренней функциональности iOS выяснилось вполне достаточно для воплощения отечественных идей. Да и для батарейки устройства это прекрасно: она не сажается работой графической системы.

Одна из самых неожиданных неприятностей на пути к долгожданному релизу была позвана выпуском 4-ой версии iOS.

Стало капитально не хватать памяти на устройствах 3-го поколения (iPhone 3g и iPod touch 2g). До этого в отечественном распоряжении были хорошие 40-50 мб, а с выходом 4-ки, неточности памяти начинали лезть отовсюду, чуть приложение дорастало до 20. Было нужно всецело отказаться от покадровых анимаций кубов и еще раз все основательно переработать.

Но, ампутация отправилась на пользу и неспециализированному весу игры. Он сократился в разы и достиг адекватных значений, а покадровую анимацию заменили умным масштабированием, так что визуальная составляющая никак не пострадала.

Издатели и работа над неточностями

Наконец, спустя месяцев семь работы над проектом по вечерам и в выходные, итог был достигнут!

Воодушевлённые этим фактом, мы решили попытаться послать игру нескольким самые известным издателям. Единственными отозвавшимися были Chillingo. Нас уведомили, что игра принята на рассмотрение. А спустя три дня отписались исчерпывающим перечнем комментариев о том, что на их взор прекрасно, а что не весьма и культурно внесли предложение обращаться к ним с отечественными следующими приложениями.

Ну да ничего, оно и верно. В то время Frozen Equilibrium был далек от его современного вида.

Улучшения коснулись всего.

В игре было 50 уровней и, как говорилось в рецензии, они достаточно скоро становились безумно сложными. Увеличили их количество в 2 раза, смягчив комплект сложности на начальной стадии, но и добавив пачку усложнённых левелов в конце, дабы удовлетворить интерес подлинных любителей головоломок. Заодно добавили совокупность подсказок в виде вышеупомянутого персонажа, исправляющего ошибочные ходы.

Графические трансформации свелись к раскраске стейджей в различные цвета и переделке некоторых элементов интерфейса.

До этого всё было в синеватых тонах, а внесение цветового разнообразия сделало игру заметно радостнее и дало чувство прогресса при смене этапов.

По звуку – был один саундтрек на всю игру. Добавили ещё два, игра опять ощутимо собрала в весе и в атмосферности.

В общем, благодарю чиллинговцам. С таким комплектом трансформаций версия 1.0 была послана в App store.

Про App store и нужные сервисы

Наступил самый долгожданный момент! Спустя большое количество месяцев заполнили все формы и послали игру на диагностику.

Пять дней провисели в очереди и ещё через два дня взяли сокровенное уведомление «Ready for sale».

Пара азбучных истин о том, что принципиально важно. Большое количество отечественных сотрудников уже озвучивали рецепт преподнесения приложения на витринах аппстора.

Кратко – как оказалось у нас, по степени значимости:

Иконка приложения — крайне важный комплект пикселей. Рисовали, имея перед глазами подборку самые ярких и популярных примеров из топа. Хороший контраст цветов, никаких эпловских замутняющих бликов-отражений, читаемость форм, мелкие лучики на фоне добавить по вкусу.

Скриншоты — следующее, что необходимо красиво и грамотно продемонстрировать потенциальному клиенту.

Отечественные картины претерпели вот такую эволюцию. Нельзя исключать, что и текущий вариант будет со временем заменён на что-то более верное.

Описание. Ну, также серьёзная вещь. Должно быть ёмким и понятным.

Не смотря на то, что, у нас до тех пор пока во главе его тот самый стихотворный опус, случайно написанный в ходе разработки. Кстати, имеется и английский вариант. Весьма здорово и безвозмездно оказывают помощь с причёсыванием маленьких британских текстов тут.

Мало о том, какими сторонними сервисами пользуемся для отслеживания статистики по приложению.

Appfigures — вещь, и всего 5$ в месяц. Благополучно собирает всю статистику, включая отзывы. Единственное, не показывает рубрик, в которых эпловцы «зафичили» приложение. Для этих целей имеется бесплатный сервис App Annie, и в нём же имеется эргономичные графики, показывающие позиции приложения в категориях и и топ-страницах.

Промо ролики либо раскрутка собственными силами

Чуть ли маленькая команда энтузиастов имеет солидные бюджеты на рекламу собственного детища. В случае если с издателями не произошло, вариант один — сделать максимум собственными силами. Начали с разработки вступительного ролика. Времени на него ушло, пожалуй, как на половину самой игры.

Не погружаясь в дебри, разработка создания в полной мере традиционна:

3d сцена с анимациями, продолжительный-продолжительный послойный обсчёт: раздельно льдины на переднем замысле, раздельно поднимающиеся столбы и раздельно снег.

сборка всех анимаций и пост-обработка;

монтаж готовых сцен в один громадный ролик, вставка фрагментов игрового процесса и озвучка.

За английское голосовое сопровождение благодарим отечественного приятеля Виталия производителей и Черемисина аудио-редакторов, каковые разрешают делать голоса более жёсткими и додавать эхо:).

Завершив первый ролик, мы поняли тот факт, что из видео полностью не ясно — в чём же суть этого загадочного пазла. Сделали второй. не меньше эпичный, но игрового процесса в нём было намного больше.

Как в то время казалось, двух роликов должно было хватить для понимания процесса.

Не тут-то было. Первый же комментатор упрекнул нас в том, что за всей эпичностью он так и не осознал, в чём задача игрока. Верные и своевременные пинки весьма полезная вещь.

Оперативно было сделано третье видео, на базе маленькой «обучалки» из игры. Более аналогичных вопросов ни у кого не появилось.

Первые два ролика были посланы на основной зарубежный ресурс по всевозможному игровому видео gametrailers.com. Для справки, суммарные 7500 просмотров дали такое же количество загрузок, как и недельное висение на титуле аппсторных разделов стратегий и пазлов, среди новых приложений. Да, еще в рамках этих же катерорий Frozen equilibrium был отмечен в рубриках «New and noteworthy» и «What’s hot».

Не считая видеороликов завели ветки на разнообразных форумах. Особенного результата это не принесло, но был нужнейший опыт общения с пользователями.

Итого. Отзывы, бесплатная версия и обновление

Диалог с игроками, пожалуй, наилучший метод составить объективное вывод о созданном продукте. Если судить по комментариям, с графикой, отладкой и музыкой геймплея мы весьма кроме того совладали. Но были отмечены и кое-какие неудобства.

К примеру, не было возможности выбрать уровень, не выходя в главное меню. И, основное, новые уровни раскрывались по одному. В случае если игрок где-то застревал, то у него не было возможности выбрать второй уровень, дабы позднее возвратиться к непройденному.

В остальном, игра клиентам конкретно понравилась. Мы намерено собрали все отзывы (хоть их до тех пор пока и не довольно много) и, для удобства, разместили их на странице отечественного блога. Все недочёты мы исправили с первым апдейтом и, в один момент с ним, выпустили бесплатную версию. Для неё был создан независимый комплект из 25 уровней.

При всех затрудняющих разработку событиях взяли массу наслаждения, бесценного опыта, сделали много, как на данный момент думается, верных выводов, чем были счастливы с вами поделиться.

Следующим отечественным проектом, вероятнее, будет игра с элементами пазла, но в базе собственной более аркадная. С издателем либо без него – как окажется.

В заключении – желаем захотеть всем маленьким командам разработчиков, включая себя:), уникальных и занимательных идей, времени, терпения и сил для их реализации и, основное, неиссякаемого рвения пробовать и веры в успех!

Будем рады услышать комментарии, вопросы и отзывы от всех, кто дочитал до данной строки!:)

Полная версия: $0.99 [iTunes link]

Бесплатная версия: Free [iTunes link]

Эта история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами собственной внутренней кухни.

Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.