Диванная аналитика #5: нужна ли сложность в современных играх?

Диванная аналитика #5: нужна ли сложность в современных играх?

Ахой!

Финиш мая в Санкт-Петербурге  проходит под очень высоким столбиком термометра. Кто-то купается в фонтанах, обливается водой, сбрасывает кожу лишнюю одежду. Время от времени её сбрасывают те, кто не должен этим заниматься. Ни при каких обстоятельствах. Я же предпочитаю отсиживаться дома/в кафе до позднего вечера, подготавливаясь к сессии, либо окунаясь в мир какой-нибудь из игр.

Как раз о них я желаю поболтать сейчас.

Благодаря старшему брату мне удалось застать Dendy. Спустя несколько лет, коварно манипулируя родителями через меня, мы заполучили Сегу. Было всё в точности так, как обрисовывают, попутно вытряхивая песок, олдфаги: сломанные джойстики, ругань, слёзы, и в обязательном порядке один человек на двор, талантливый пройти уровень с турбо-тоннелем в Battletoads.

Позднее, такие люди эволюционировали до мастеров гоночной миссии в Mafia.

Смахнув псевдо-ностальгическую слезу, могу заявить, что тогда…в далеком прошлом… игры бросали настоящий вызов, не то что на данный момент!

Но вот вопрос: а обязана ли эра BioSchock, Mass Effect, Call of Duty, %твоя любимая игра% видеть летящие в стенке клавиатуры и геймпады? Необходимо ли, дабы игры по типу Dark очень стали правилом, а не исключением? Я считаю, что нет.

На мой взор, обстоятельство, по которой игры были хардкорны, одна – необходимость удерживать игрока у экрана максимально продолжительное время. И какими средствами это возможно было сделать, не считая как очень сложными уровнями? В 90-ые года графона не завезли, не говоря о сюжетах, либо кроме того музыкальном сопровождении.

По мере появления в играх всех трёх составляющих, сложность из них неспешно исчезала, и вместо нескольких часов, спущенных на неубиваемого босса, мы стали следить за развитием их отношений и персонажей, за моральными задачами, подкидываемыми игрой.

Во всех, либо практически во всех играх NES/Sega отсутствовал выбор уровня сложности. Его регламентировали разработчики, ставя иногда самый сложный. Но с постепенной кинематографизацией и казуализацией (забудь обиду меня, русский язык) игр эта возможность стала нужна. “Новички” имели возможность взять наслаждение не очень сильно напрягаясь, а предпочитающие уровни в духе “сумасшествие”, “невыносимый” – доказать хотя бы самим себе, что долгий у них не только провод от клавиатуры\джойстика.

Казалось бы, и жизнь хороша, и жить прекрасно, но чем отличаются уровни сложности друг от друга? Лишь дабы оградить себя от человека-википедии в комментариях, что в обязательном порядке отыщет в памяти две-три игры, не подходящих под моё описание, сообщу, что на 99.9% сложность отличается только толщиной и длиной полосы судьбы ваших неприятелей. Потрясающе.

Стирать клавиши и стики в два раза продолжительнее, попутно приобретая негатив от неудач, для для того чтобы же результата. Ну и ачивке. Вероятно.

Святой Консоле, не сильный ачивки!

Выходит не изменяется ничего. Перекаты, стрельба, заклинания, махание клинком и пр. всё те же. Только время израсходованное на игру, а позднее и на психотерапевта растёт.

Единственный жанр, где подобная реализация уровней сложности допустима – шутеры, да да и то, с скрежетом и натянутой улыбкой зубов.

Первые зёрна обрисовываемых размышлений посеял в меня Mass Effect 2, что я прошёл на среднем уровне затаив дыхание, а по окончании, пара дней думал о правильности принятых ответов и вероятных последствиях, ожидающих меня в триквеле.

Решив перепройти игру ещё раз, интереса для выбрал уровень сложности, следующий за средним и натолкнулся ровно на то, что обрисовывал выше. Всего лишь “пожирневшие” неприятели. В RPG с Action-элементами, с захватывающим прочими достояниями и сюжетом современного игростроя.

На второй либо третьей перестрелке меня охватила скука и я забил.

Всё бы это было ворчанием обиженного личной судьбой казуала, если бы не разумное ответ, которое возможно назвать как “Умный уровень сложности”. Что, если бы в Skyrim возможно было отключить маркер, показывающий цель задания и как во времена Morrowind либо Gothic 1-2 необходимо было искать её, слушая подсказки и намёки в диалогах? Либо, например, иметь ограниченное время на принятие важного ответа при помощи диалога (реализовано в Alpha Protocol)? Желаешь не грузить мозг – уровень сложности легче.

Готов окунуться в игру, сделать её реалистичнее – уровень сложнее. Само собой разумеется, тут я обрисовал только ответ для RPG, но уверен, что что-то подобное возможно реализовать и в других жанрах.

Подытожив, желаю ответить на вопрос, содержащийся в заголовке: “Нужна ли сложность в современных играх?”. В этом её понимании – нет. Оптимальным считаю средний, как прочёл его описание в одной из игр, “оптимальный и рекомендуемый разработчиками”.

Пожалуй возможно покинуть низкий, хоть и соглашусь, видеть локальные возгорания ниже поясницы у игроков – бесценно. Уровни сложности, похожие на предложенные мной – само собой разумеется! Само собой разумеется, да!

Это не только польстит моему самолюбию, но и сделает игровой процесс более увлекательным.

Что думаете об сложности и уровнях сложности как такой в играх вы? Высказывайтесь в комментариях, буду рад развернутым мнениям.

P.S. Наступила… некая пора, для одних напряжённая, для других же в полной мере обыденная. Вижу как студенты осознающие закивали. Лгу, не вижу.

Так вот, как раз благодаря сессионному периоду моя голова вскружена, и на написание статей просто не хватает времени, но вы постоянно можете подписаться на меня в самой щебетальной социальной сети, дабы уютно-диванные рассуждения поселились в вашей ленте.

Хочу, дабы тяжело вам было только в виртуальной реальности 🙂

Если вы нашли неточность, прошу вас, выделите фрагмент текста и надавите Ctrl+Enter.

Увлекательные записи:

Как игры меняются на высоком уровне сложности?


Комментарии и уведомления в настоящее время закрыты..

Комментарии закрыты.